La fin de la traque
3 participants
Page 1 sur 1
La fin de la traque
Salut à tous ! Suite des aventures de notre champion d'émeraude préféré qui traque l'affreux Bayushi Shoju pour mettre fin à la menace qu'il fait peser sur Rokugan (rappelez vous le dernier rapport de bataille!). La seule manière d'en finir définitivement consiste à invoquer rien moins qu'un dragon céleste. La puissance de la bête permettra de bannir définitivement le maudit mort vivant.
Donc pour ce scénario, il y a trois lanternes magiques sur le champ de bataille que les personnages peuvent activer (pour le camp du bien) ou désactiver (pour le camp du mal). Dès que l‘une des lanternes est activée, le dragon a une chance d’apparaitre. Plus il y a de lanternes activées et plus l’invocation est facile. Les choses ne sont pas aussi simples pour le camp du bien puisque l’Outremonde dispose d’un point de troupes supplémentaires. De plus, Shoju ne peut pas mourir et réapparait chaque fois qu’on le tue ! Seul le dragon peut le bannir définitivement. Nous avons eu le temps de tester le scénario deux fois, et voilà ce que ça donne :
Première partie, avec une petite vue du haut :
La colline au centre dispose d’une lanterne au sommet. Hélas, elle est gardée par une troupe de squelettes animés par les énergies magiques du site.
Shoju est au centre en personne avec une troupe d’onis pour l’épauler.
Les grues avancent vers la lanterne du centre.
Pendant que le champion d’émeraude a rushé la première lanterne, le shugenja grue avance tranquillement vers la dernière lampe.
L’Outremonde se rapproche, tandis que le maho tsukai renforce les squelettes par sa sombre magie.
Les onis lancent l’assaut, mais ils se font recevoir !
Le premier groupe attaque les guerriers grues qui tiennent leurs positions et les taillent en pièces sans perdre un seul des leurs !
Le deuxième groupe attaque le champion d’émeraude, soutenu par une troupe de guerriers gobelins, mais ses capacités martiales lui permettent de repousser ses adversaires.
Goguenards suite à la peignée qu’ils viennent de mettre aux onis, les grues tentent d’achever les dernier monstre, mais il sous-estime leur adversaire qui les repousse sans ménagement.
Au centre, une mêlée générale s’engage, les gardes grues s’en prennent avec succès à une unité de guerriers gobelins. Les guerriers grues attaquent la colline et les squelettes. Ils ne parviennent cependant pas à prendre pied sur la colline.
L’Outremonde qui a été saigné à blanc tente plusieurs assauts, mais les grues les dominent et contre-attaque. Le champion d’émeraude et le daymio grue taillent en pièces tout adversaire qui croise leur route alors que les derniers onis sont bannis du champ de bataille.
Le combat s’arrête sur la victoire des grues qui n’ont même pas eu besoin d’invoquer le dragon ! Je jouais les grues et je n’ai raté pratiquement aucune sauvegarde d’armure ! La partie n’a pas été très représentative du scénario, nous avons donc enchainé une deuxième bataille.
Les grues se déploient en trois groupes, pour attaquer les trois lanternes.
Cette fois, l’Outremonde a été rejoint par une redoutable troupe de soheis du clan de l’Araignée.
La partie commence et le champion d’émeraude ainsi que le daymio grue foncent sur les deux lanternes qui leur font face pour les allumer. Le jet d’invocation du dragon pourra être tenté dès le deuxième tour !
Le maho-tsukai invoque deux onis qu’il envoie au casse-pipe sur les gardes du champion d’émeraude. Surpris, les grues perdent deux des leurs dans le combat.
Sur l’autre flanc, une troupe de guerriers gobelins charge le daymio grue. Shoju se joint à la danse et fait reculer son ennemi, s’ouvrant une voie vers la lanterne qu’il pourra éteindre au prochain tour.
Bien décidé à ne pas laisser une telle forfaiture se produire, le daymio grue charge Shoju et le défie en duel. Mais le monstrueux mort vivant surclasse le duelliste et le coupe en deux de sa vouge !
Shoju tourne alors son regard vers les gardes grues, seul obstacle entre lui et la lanterne. Il lance un premier assaut, mais les hatamotos grue sont bien décidés à venger leur seigneur ! Au prix de deux des leurs, ils tailladent les guerriers gobelins, forçant Shoju et sa piètaille à reculer !
De l’autre côté du champ de bataille, les moines de l’araignée se rapprochent prudemment du champion d’émeraude qui les attend, bien campé sur sa position.
Et au centre, les guerriers grues se rapprochent pour déloger les squelettes qui gardent la dernière lanterne.
Après plusieurs assauts, les effectifs morts vivants ont fondus comme neige au soleil.
Outragé par la résistance des gardes grues, Shoju lance un nouvel assaut sans prendre la peine de se reposer. Mais les gardes grues sont héroïques ! Combattant dos à dos, ils tranchent et tailladent leurs adversaires, sans qu’aucun coup ne les atteigne !
Leur résistance est telle qu’elle provoque le désagrégement de Shoju dont l’armure se disloque devant leurs yeux !
Les moines de l’araignée tentent de renverser la vapeur. Ils chargent les gardes du champion d’émeraude et finissent par exterminer l’unité.
Une unité d’onis judicieusement gardée en réserve charge au centre pour libérer la pression sur les derniers squelettes. Une furieuse mêlée fait rage au centre. Les samourais grues parviennent à détruire les derniers squelettes, mais les onis font un grand carnage et pulvérisent de nombreux soldats.
A ce moment de la partie, un rire démoniaque s’élève du champ de bataille. Les courageux gardes grues voient avec horreur l’armure de Shoju se réassembler et très vite, le redoutable mort vivant se dresse à nouveau devant eux !
Au même moment, les moines maudits chargent le champion d’émeraude. Bien campé garde basse, ce dernier fait une démonstration de ses talents, abattant la moitié de l’escouade ennemie sans subir une éraflure.
Un véritable bain de sang continue au centre alors que les derniers onis et guerriers grues s’entretuent sans qu’il soit réellement possible de déterminer un vainqueur.
Shoju décide quant à lui de laver l’affront. Il se jette sur les hatamotos grue qui lui tiennent tête depuis le début. Les pauvres gardes grues épuisés par leurs nombreux combats ne peuvent plus lutter et sont coupés en morceaux par le mort vivant !
Mais alors que leur sang inonde le sol et éclabousse la dernière lanterne, une brume jaillit du sol alors que le son d’un rugissement puissant ébranle le champ de bataille. Une présence terrifiante commence à se matérialiser derrière Shoju : les puissances élémentaires ont répondus à l’appel et leur émissaire est là !
Shoju se retourne pour contempler sa propre mort alors que les gobelins à ses côtés piaillent piteusement de peur.
Avant même d’avoir pu réagir, le dragon se jette sur les gobelins et les disperse avec aisance.
Il poursuit sa charge implacable sur Shoju qui malgré ses talents de combattant ne peut lutter face au monstre. Alors que le dragon brise entre ses dents la carcasse inanimée de Shoju, son âme maudite est définitivement détruite.
Et voilà pour cette deuxième bataille qui fut incroyablement épique. Des duels, de la résistance héroïque, un grand méchant intuable et pour finir un dragon ! Le scénario était clairement conçu pour que ce soit cinématographique (peut être au détriment de l’équilibre) et ce fut le cas. Comme en plus je ne jouais pas sur cette partie, j’ai pu accompagner les joueurs de bruitages hollywoodiens du plus bel effet !
Et les hommes du match : les deux hatamotos grue qui ont résisté pendant plusieurs tours à Shoju et qui sont même parvenus à le détruire une première fois. Je pense que c’est leur sacrifice héroïque qui a décidé le dragon céleste à venir sur le champ de bataille !
Donc pour ce scénario, il y a trois lanternes magiques sur le champ de bataille que les personnages peuvent activer (pour le camp du bien) ou désactiver (pour le camp du mal). Dès que l‘une des lanternes est activée, le dragon a une chance d’apparaitre. Plus il y a de lanternes activées et plus l’invocation est facile. Les choses ne sont pas aussi simples pour le camp du bien puisque l’Outremonde dispose d’un point de troupes supplémentaires. De plus, Shoju ne peut pas mourir et réapparait chaque fois qu’on le tue ! Seul le dragon peut le bannir définitivement. Nous avons eu le temps de tester le scénario deux fois, et voilà ce que ça donne :
Première partie, avec une petite vue du haut :
La colline au centre dispose d’une lanterne au sommet. Hélas, elle est gardée par une troupe de squelettes animés par les énergies magiques du site.
Shoju est au centre en personne avec une troupe d’onis pour l’épauler.
Les grues avancent vers la lanterne du centre.
Pendant que le champion d’émeraude a rushé la première lanterne, le shugenja grue avance tranquillement vers la dernière lampe.
L’Outremonde se rapproche, tandis que le maho tsukai renforce les squelettes par sa sombre magie.
Les onis lancent l’assaut, mais ils se font recevoir !
Le premier groupe attaque les guerriers grues qui tiennent leurs positions et les taillent en pièces sans perdre un seul des leurs !
Le deuxième groupe attaque le champion d’émeraude, soutenu par une troupe de guerriers gobelins, mais ses capacités martiales lui permettent de repousser ses adversaires.
Goguenards suite à la peignée qu’ils viennent de mettre aux onis, les grues tentent d’achever les dernier monstre, mais il sous-estime leur adversaire qui les repousse sans ménagement.
Au centre, une mêlée générale s’engage, les gardes grues s’en prennent avec succès à une unité de guerriers gobelins. Les guerriers grues attaquent la colline et les squelettes. Ils ne parviennent cependant pas à prendre pied sur la colline.
L’Outremonde qui a été saigné à blanc tente plusieurs assauts, mais les grues les dominent et contre-attaque. Le champion d’émeraude et le daymio grue taillent en pièces tout adversaire qui croise leur route alors que les derniers onis sont bannis du champ de bataille.
Le combat s’arrête sur la victoire des grues qui n’ont même pas eu besoin d’invoquer le dragon ! Je jouais les grues et je n’ai raté pratiquement aucune sauvegarde d’armure ! La partie n’a pas été très représentative du scénario, nous avons donc enchainé une deuxième bataille.
Les grues se déploient en trois groupes, pour attaquer les trois lanternes.
Cette fois, l’Outremonde a été rejoint par une redoutable troupe de soheis du clan de l’Araignée.
La partie commence et le champion d’émeraude ainsi que le daymio grue foncent sur les deux lanternes qui leur font face pour les allumer. Le jet d’invocation du dragon pourra être tenté dès le deuxième tour !
Le maho-tsukai invoque deux onis qu’il envoie au casse-pipe sur les gardes du champion d’émeraude. Surpris, les grues perdent deux des leurs dans le combat.
Sur l’autre flanc, une troupe de guerriers gobelins charge le daymio grue. Shoju se joint à la danse et fait reculer son ennemi, s’ouvrant une voie vers la lanterne qu’il pourra éteindre au prochain tour.
Bien décidé à ne pas laisser une telle forfaiture se produire, le daymio grue charge Shoju et le défie en duel. Mais le monstrueux mort vivant surclasse le duelliste et le coupe en deux de sa vouge !
Shoju tourne alors son regard vers les gardes grues, seul obstacle entre lui et la lanterne. Il lance un premier assaut, mais les hatamotos grue sont bien décidés à venger leur seigneur ! Au prix de deux des leurs, ils tailladent les guerriers gobelins, forçant Shoju et sa piètaille à reculer !
De l’autre côté du champ de bataille, les moines de l’araignée se rapprochent prudemment du champion d’émeraude qui les attend, bien campé sur sa position.
Et au centre, les guerriers grues se rapprochent pour déloger les squelettes qui gardent la dernière lanterne.
Après plusieurs assauts, les effectifs morts vivants ont fondus comme neige au soleil.
Outragé par la résistance des gardes grues, Shoju lance un nouvel assaut sans prendre la peine de se reposer. Mais les gardes grues sont héroïques ! Combattant dos à dos, ils tranchent et tailladent leurs adversaires, sans qu’aucun coup ne les atteigne !
Leur résistance est telle qu’elle provoque le désagrégement de Shoju dont l’armure se disloque devant leurs yeux !
Les moines de l’araignée tentent de renverser la vapeur. Ils chargent les gardes du champion d’émeraude et finissent par exterminer l’unité.
Une unité d’onis judicieusement gardée en réserve charge au centre pour libérer la pression sur les derniers squelettes. Une furieuse mêlée fait rage au centre. Les samourais grues parviennent à détruire les derniers squelettes, mais les onis font un grand carnage et pulvérisent de nombreux soldats.
A ce moment de la partie, un rire démoniaque s’élève du champ de bataille. Les courageux gardes grues voient avec horreur l’armure de Shoju se réassembler et très vite, le redoutable mort vivant se dresse à nouveau devant eux !
Au même moment, les moines maudits chargent le champion d’émeraude. Bien campé garde basse, ce dernier fait une démonstration de ses talents, abattant la moitié de l’escouade ennemie sans subir une éraflure.
Un véritable bain de sang continue au centre alors que les derniers onis et guerriers grues s’entretuent sans qu’il soit réellement possible de déterminer un vainqueur.
Shoju décide quant à lui de laver l’affront. Il se jette sur les hatamotos grue qui lui tiennent tête depuis le début. Les pauvres gardes grues épuisés par leurs nombreux combats ne peuvent plus lutter et sont coupés en morceaux par le mort vivant !
Mais alors que leur sang inonde le sol et éclabousse la dernière lanterne, une brume jaillit du sol alors que le son d’un rugissement puissant ébranle le champ de bataille. Une présence terrifiante commence à se matérialiser derrière Shoju : les puissances élémentaires ont répondus à l’appel et leur émissaire est là !
Shoju se retourne pour contempler sa propre mort alors que les gobelins à ses côtés piaillent piteusement de peur.
Avant même d’avoir pu réagir, le dragon se jette sur les gobelins et les disperse avec aisance.
Il poursuit sa charge implacable sur Shoju qui malgré ses talents de combattant ne peut lutter face au monstre. Alors que le dragon brise entre ses dents la carcasse inanimée de Shoju, son âme maudite est définitivement détruite.
Et voilà pour cette deuxième bataille qui fut incroyablement épique. Des duels, de la résistance héroïque, un grand méchant intuable et pour finir un dragon ! Le scénario était clairement conçu pour que ce soit cinématographique (peut être au détriment de l’équilibre) et ce fut le cas. Comme en plus je ne jouais pas sur cette partie, j’ai pu accompagner les joueurs de bruitages hollywoodiens du plus bel effet !
Et les hommes du match : les deux hatamotos grue qui ont résisté pendant plusieurs tours à Shoju et qui sont même parvenus à le détruire une première fois. Je pense que c’est leur sacrifice héroïque qui a décidé le dragon céleste à venir sur le champ de bataille !
KakitaXav- Messages : 27
Date d'inscription : 25/08/2014
Re: La fin de la traque
Alors là, bravo pour ce compte rendu, ça donne furieusement envie de jouer. Vivement Vaires!!!!
rokoko- Messages : 90
Date d'inscription : 09/04/2014
Re: La fin de la traque
Je le conçois surtout ayant joué la 2° bataille, je pense que le scénario est effectivement épique. J'avoue aussi que l'arrivée du Dragon change tout, donc ça va être vraiment une course contre la montre que d'allumer ou éteindre les lanternes.
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum